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Tears of Destiny - Startseite
Die Tears of Destiny sind ein play-by-post Rollenspielforum mit einer festen Storyline.
Sie wurden wurden am 23. Juli 2005 gegründet und werden seit dem durchgängig bespielt.

Kürzel: ToD
Gründer/SL:Kiba Telay alias Tearl Elaynès
Mitglieder:14 Rüden & 11 Fähen
Genre: reines Wolfsrollenspiel: Realistische Fiktion mit Fantasy-Elementen
Durchschnittliche Postinglänge: 300 bis 600 Wörter
Minimum: 200 Wörter | Maximum: offen

In diesem Rollenspiel werden natürliche Wölfe in einem Rudelverband gespielt, die von sich aus keine magischen Fähigkeiten haben. Allerdings leben sie in einer Umgebung, die stark von übernatürlichen Einflüssen geprägt wird.

Es gibt keine Altersbeschränkung, dennoch möchten wir darauf hinweisen, dass die meisten Mitglieder jahrelange Rollenspielerfahrung besitzen und unser Altersdurchschnitt bei über 20 Jahren liegt.

Dafür bieten wir jedem motivierten und zuverlässigen Schreiber eine offene und beständige Community. Wir freuen uns immer sehr über neue Gesichter, die vorhaben zu bleiben. Außerdem lieben wir Eigeninitiative und bringen gerne Ideen unserer Mitglieder ins Rollenspiel ein, wenn sie zum Plotgeschehen passen.

Wir bezeichnen uns zwar als Medium- bis Longplay Rollenspiel, viel wichtiger als die Länge, ist uns aber die Qualität eines Beitrags und dass dieser zeitnah geschrieben wird. Wir lesen lieber einen kürzeren, auf den Punkt gebrachten Beitrag, der innerhalb von ein paar Tagen geschrieben wurde, als einen langen, abschweifenden Text, auf den wir Wochen warten müssen. Qualität geht über Quantität.

Außer den Rahmenbedingungen und dem Leitfaden schreibt die SL wenig vor. Die Geschichte soll nicht nur durch umgesetzte Pläne geschrieben werden, sondern hauptsächlich aus der Spontanität der Spieler und dem Eigenleben der Charaktere entstehen. Ränge werden daher genau so im Inplay festgelegt und haben nichts mit dem Status des Users zu tun, sondern mit der Akzeptanz und Durchsetzungsfähigkeit des Charakters.

Die Spielleitung behält sich allerdings vor, hin und wieder als das zufällige Schicksal von Außen in das Geschehen einzugreifen, um Spannung zu erzeugen. Das kann auf vielfältige Weisen wie Natur-Einflüsse oder über NPCs geschehen.

Bei einem Rollenspiel schlüpft man, wie das Wort schon vermuten lässt, in die Rolle eines anderen. Dieser "Andere" kann alles sein, was man sich nur erdenken kann. Ein anderer Mensch, ein Tier, ein fiktives Wesen, hauptsache es ist etwas mit Charakter; einer Persönlichkeit, in die man sich hineinversetzen kann. Die man "spielen" kann.
In einer Rolle ist man ein Schauspieler, der alles improvisiert. Man kann etwas oder jemand völlig anderes sein. Die Rolle muss nichts mit deiner eigenen Person zu tun haben, wobei es ganz am Anfang, wenn man sich mit dem Rollenspiel erst vertraut machen möchte, natürlich einfacher sein kann, sich eine Figur zu erschaffen, mit der man Charaktereigenschaften teilt. Als Spieler einer Rolle versucht man sich in Gedankenwelten zurecht zu finden, die nicht unbedingt mit der eigenen konform gehen müssen und Handlungen zu adaptieren, die man selbst möglicherweise nie ausführen würde und sie trotz allem dennoch auf einer objektiven Ebene zu verstehen und begründen zu können.

Es gibt diverse Arten und Formen des Rollenspiels. Die Tears of Destiny verstehen sich als Schreib- oder Text-Rollenspiel. Das bedeutet, dass wir die Rolle eines Charakters mit ausformulierten, geschriebenen Texten ausspielen. Es ist wie mit mehreren Personen an einem Buch zu schreiben. In einem von einer Spielleitung festgelegten Setting wird jede Figur von jeweils einem Spieler gesteuert. Man hat keine Kontrolle über das, was andere Charaktere tun, oder wie sie auf den eigenen Charakter reagieren. Im besten Fall ist jede Handlung spontan und nicht mit einem anderen Spieler abgesprochen. So entstehen die spannensten und authentischsten Geschichten.

Wir spielen unser Rollenspiel im play-by-post-Stil in einem Internetforum. Es gibt im Forum einen Bereich, der sich Rollenspiel nennt. In diesem Bereich finden sich Themen/Threads, die widerum einzelne Kapitel darstellen. Am Anfang eines jeden solchen Kapitels gibt die Spielleitung den Ort, die Zeit und sonstige Rahmenbedingungen für das Kapitel/den Plot vor. Jeder nachfolgende Beitrag ist dann ein Text aus der Sicht des jeweiligen Charakters. Andere Charaktere gehen auf die Texte der Vorgänger ein und durch diese Interaktionen ergibt sich unser Rollenspiel.

Andere Formen des Rollenspiels sind unter anderem das Pen-&-Paper-Rollenspiel, Live Action Role Playing (LARP) und natürlich auch Computer-/Videorollenspiele.

Begrifflichkeiten

Avatar = Sanskrit "Abstieg" (einer Gottheit in irdische Sphären)
Als der oder das Avatar wird im Internet ein Bild bezeichnet, das jeder User eigenständig im Profil hochladen kann und das immer neben einem eigenen Beitrag angezeigt wird. Es ist die virtuell verbildlichte Repräsentation des Charakters, den ihr spielt.
Hauptplay = engl. Hauptspiel
In einem Plot-basierenden Text-Rollenspiel ist das Hauptplay der Ort, in dem alle zusammen den Hauptstrang der Geschichte ausspielen. Ist man Mitglied in einem Rollenspielforum, ist die Teilnahme am Hauptrollenspiel verpflichtend.
Mediumplay = engl. mittleres Spiel
Das Mittelmaß zwischen Short- und Longplay. Auch hier gibt es keine allgemeingültige Definition. Typischerweise werden RPG-Beiträge, die deutlich weniger als eine Word-Seite in Standardschrift ausfüllen als Mediumplay gewertet. Angefangen bei etwa 150 bis 200 Wörtern.
Nebenplay = engl. Neben(rollen)spiel
Anders als das Hauptplay ist die Teilnahme an Nebenplays nicht verpflichtend, sondern freiwillig. Sie werden als Ergänzung genutzt, um Lücken zu füllen, die beispielsweise durch Zeitsprünge zwischen Plots entstanden sind. Oder um Dinge auszuspielen, für die im Hauptrollenspiel kein Raum/keine Zeit war. Oftmals ist ein Nebenplay nur ein Spiel zwischen zwei Charakteren. Sie werden gerne dazu genutzt, um auszuloten wie die jeweiligen Charaktere zueinander stehen, oder um Beziehungen zu pflegen. Hier sind die Teilnehmer des Nebenplays außerdem ihre eigene Spielleitung und sie geben den Zeitrahmen und die Situation selbst vor, solange sie nicht im Widerspruch zum Hauptplay steht.
NPC = engl. non-player character
Ein Charakter, für den es üblicherweise keinen eigenen Account gibt und der keine vordergründige Rolle spielt. Ähnlich wie ein Statist in einem Theaterstück oder Film. Beispielsweise ein Beutetier, das gerade von einigen Charakteren gejagt wird, oder eine manchmal auftauchende Figur, die Hinweise gibt. Meistes werden NPCs von der Spielleitung übernommen.
Longplay = engl. langes Spiel
Bezeichnung für Rollenspiele in denen ein RPG-Beitrag immer ein langer Fließtext ist.
Es gibt keine allgemeingültige Definition wie viele Wörter ein Longplay mindestens haben sollte. Für manche zählt ein Beitrag erst dann zum Longplay, wenn er wenigstens eine Word-Seite in Standardschrift ausfüllt (etwa 1000 Wörter). Die meisten verlangen aber deutlich weniger und finden bereits 500 Wörter ausreichend für ein Longplay.
PG = engl. power-gaming
Den Charakter eines anderen mitspielen oder ihm keinen Raum zum Reagieren lassen. Beispielsweise wenn man in einem Beitrag zu einem Charakter geht, diesem etwas sagt und noch im selben Zug wieder woanders hingeht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob der Playpartner etwas zu erwidern hat oder den Charakter möglicherweise sogar am Weggehen hindern würde; einem Charakter, der nicht der eigene ist, irgendwelche Worte in den Mund legen oder für den anderen zu schreiben, wie er reagieren wird; einen anderen Charakter angreifen und besiegen ohne ihm die Chance zur Verteidigung zu geben.
Play = engl. Spiel
Kurzform von "role play". Mit "Play" ist daher einfach das Rollenspiel gemeint.
Playpartner = engl. Spielpartner
Derjenige, mit dem man gerade im Rollenspiel zusammen schreibt, bzw. der oder die Charaktere, die gerade mit dem eigenen interagieren.
Plot = engl. Handlung
In einem Rollenspielforum ist das üblicherweise der Thread/das Thema, in dem das Hauptrollenspiel stattfindet. Ein Plot kann dabei als ein Kapitel der Geschichte verstanden werden. Grundsätzlich nehmen alle aktuell aktiven Charaktere eines Rollenspiels an einem Plot teil.
Post = engl. Beitrag
Ein einzelner Rollenspiel-Beitrag/Text wird oft auch als ein Post bezeichnet. Der Begriff wurde auch als Verb eingedeutscht: "Ich poste gerade" = "Ich schreibe gerade einen Rollenspieltext"; "Ich habe schon gepostet" = "Mein Text ist schon im Rollenspiel"
RPG = engl. role playing game / RS = Rollenspiel
Generalisiert: in die Rolle eines anderen Charakters/einer fiktiven Figur schlüpfen. Eine Rolle spielen, so wie ein Schauspieler. In einem RPG tut man dies mit anderen zusammen, wie in einem Theaterstück.
Shortplay = engl. kurzes Spiel
Als Shortplay werden Rollenspieltexte bezeichnet, die nur zwischen einem und ein paar Sätzen lang sind. Ein Shortplay ist grundsätzlich kürzer als 100 Wörter.
Manche verstehen unter Shortplay auch, dass ausschließlich Dialoge ausgeschrieben und Handlungen in Sternchen (*) gefasst werden. Oft wird dabei die Anrede des eigenen Charakters einfach weggelassen.
Beispiel: "Ich habe dich gewarnt." *sieht Charakter B an und schüttelt den Kopf*
Dies wird allgemeinhin als die primitivste und einfachste Form des Text-Rollenspiels angesehen.
SL = Spielleitung
Die Spielleitung bestimmt alle Rahmenbedingungen des Rollenspiels. Das Wetter, die aktuelle Tageszeit, wie viel Zeit zwischen den Plots vergeht, an welcher Position sich alle Charaktere am Anfang eines Plots befinden und natürlich das Thema des Plots. Die Spielleitung hat keine Gewalt über die Charaktere anderer. Sie kann nicht bestimmen, was ein Charakter tut oder wie er reagiert. Ausnahmen bilden Absprachen mit dem Spieler des jeweiligen Charakters, wenn dieser zum Beispiel abgemeldet ist, aber sein Charakter gerade in einer Situation steckt, die seiner Reaktion bedarf, damit die anderen weiterschreiben können. Die SL nimmt sich auch das Recht heraus Charaktere aus dem Geschehen zu steuern, wenn ein Spieler über einen längeren Zeitraum nicht mehr auftaucht, oder ausgestiegen ist, ohne sich selbst darum zu kümmern, wie sein Charakter aus dem Rollenspiel verschwindet.
Storyline (auch Leitfaden genannt) = engl. Handlungsstrang
Viele Rollenspiele arbeiten mit einer Storyline, bzw. einem Leitfaden. Die Storyline gibt den Szenarien, in denen die Charaktere gespielt werden, einen Hintergrund. Der Schauplatz und seine Historie sind festgelegt, ebenso der Zeitraum und die umweltlichen Bedingungen. Mit jedem neuen Kapitel hangelt man sich chronologisch weiter den Haupthandlungsstrang entlang. Manche Storylines haben ein Ziel vorgesehen, auf das die Charaktere durch ihr Spiel hinarbeiten sollen (oft ist dieses Ziel auch nur der Spielleitung bekannt), andere wiederum lassen ein Spielziel völlig außen vor, oder es kristallisiert sich erst im Laufe der Handlung heraus.
Thread/Thema = engl. Faden
Ein Thread ist in der Internetforen-Sprache eine Ansammlung an Posts unter einem bestimmten Oberbegriff in hierarchischer Abfolge. Die Posts hängen wie an einem Faden untereinander weg, üblicherweise mit dem ältesten Beitrag startend, bis hin zum neusten Beitrag. Beispiel: In einem Forum gibt es die Kategorie "Rollenspiel". Dort drin liegen verschiedene Threads mit dem Namen "1. Kapitel", "2. Kapitel", etc. Öffnet man einen solchen Thread, findet man die Posts/Beiträger aller Mitglieder, die etwas in diesem Thread/Thema geschrieben haben.

Prolog

Am Anfang gab es den Raum und die Zeit. Es gab die Erde und ihre Meere, ihre Kontinente und ihren Himmel. Und man sagt, als einst die Welt eine bestimmte Position in der Umlaufbahn des Sonnensystems eingenommen hatte und das Polarlicht über dem Planeten tanzte, da regnete lichtgewordener Staub eines gestorbenen Sterns ins Zentrum der Erde hinab. Er fiel direkt durch die Aurora auf eine karge, lange Erhebung mitten im Nord-Atlantischen Ozean und verschmolz mit seiner Oberfläche. Warum genau weiß niemand, aber nach diesem Ereignis entstand eine gigantische Masse aus Kristall im Inneren der Insel und grub sich in fast jeden Winkel. Sie hauchte ihr Leben ein. Berge und Gebirge türmten sich in den folgenden Jahrhunderten auf, Flüsse schlängelten sich zwischen ihnen hindurch und hinterließen an manchen Stellen Seen, Wälder fingen an zu wachsen und Tiere besiedelten die große Insel. Sie tauften sie auf den Namen Celydiën – „Das Herz der Welt“.

Am Ende, als der Kristall fast all seine Energie verbraucht hatte, um Celydiën zu einem fruchtbaren Land zu machen, da sandte er eine Art Hilferuf aus, um jemanden zu finden, der ihm helfen konnte das neugeschaffene Leben intakt zu halten. Und die Wölfe hörten ihn. Es waren ganz bestimmte Wölfe, die Größten, die die Welt jemals gesehen hatte. Groß genug, um einen ausgewachsenen Elchbullen zu Fall zu bringen, stark genug, um sich zusammen gegen einen Bären zur Wehr zu setzen und klug genug, um ein ganzes Ökosystem im Gleichgewicht zu halten. Es dauerte eine Weile, bis die Wölfe ihre Rolle verstanden. Und so gottgleich das Schaffen des Kristalls auch erscheinen möge, so ist er selbst doch kein lebendiges Wesen mit einem Bewusstsein und Gefühlen. Er ist ein Triebwerk, kein Allmächtiger. Ein pseudo-Organismus mit schier endloser Speicherkapazität, der allerdings keine eigene Intelligenz besitzt. Letztendlich ist der Kristall nur ein starrer Körper mit unvorstellbaren Kräften, aber auch enormen Fehlern.

Aber für alles, was dem Kristall fehlte, gab es die Wölfe. Ohne, dass sie sich dessen bewusst waren, machte der Kristall sie zu einem Teil von sich und schuf einen Kreislauf des Gebens und Nehmens zwischen ihnen und sich. Sie hatten sich in einem Tal auf der Insel niedergelassen, dem sie den Namen Diëmnar „Schicksal“, gaben. Bereits die ersten Wölfe, die dort geboren wurden, wiesen ein stark verändertes Aussehen zu ihren Eltern auf. In den nachfolgenden Generationen kristallisierte sich im wahrsten Sinne des Wortes eine silbergraue, bläulich schimmernde Fellfärbung heraus, die von dunklen Marmorierungen durchlaufen wurde. Sie nannten sich Requisten.
Nach ihnen kamen die Menschen nach Celydiën und man akzeptierte sie dort, weil sie das Leben schätzten, allen Tieren Respekt zollten und die großen Silbernen ehrten. Lange Zeit blieb so alles im Einklang miteinander.

Doch diese Zeit ist längst vorbei. Denn der Mensch blieb nicht ewig ehrfürchtig und den Gesetzen der Insel ergeben. Erst kam die Gier, dann wurden sie immer mehr und das restliche Leben auf der Insel weniger. Der Kristall bemerkte die Veränderungen und stufte die Menschen als Gefahr ein. Daraufhin konnten die Menschen keine Kinder mehr bekommen und ihre Jäger hatten keinen Erfolg mehr. Leider brachte es sie nicht dazu, ihr Ende zu akzeptieren – im Gegenteil. Es liegt in der Natur des Menschen, sich gegen das zu wenden, was sie verehren, wenn alles andere aussichtslos ist. Als nur noch eine Hundertschaft von ihnen übrig war, drangen sie in das Tal der Requisten ein und töteten sie. Doch auch dieses schreckliche, blutige Massaker konnte sie nicht vor ihrem Untergang bewahren. Die Menschen verschwanden. Und die wenigen, die es noch schafften Celydiën zu verlassen, verschlang der Ozean.

Das Unheil, das die Menschen angerichtet hatten, würde alles vorstellbare übersteigen und traf weit mehr, als nur die Wölfe. Von den Requisten war fast keiner übrig geblieben, nur eine einzige Überlebende blieb im Tal zurück. Nur dieser letzte, seidene Faden zwischen Wolf und Kristall verhinderte den augenblicklichen Untergang Diëmnars. Aber es lag im Sterben, denn die geschlagenen Wunden waren zu groß.

Unsere Geschichte

Tausend Jahre lang, hatte der Kristall Celydiën vor der Außenwelt beschützen können und verhindert, dass nach den Menschen weitere Eindringlinge die Insel betreten konnten. Nun aber hatte er seine Energiequelle verloren und weil die Menschen die Körper der Requisten aus dem Tal entfernt hatten, verstand er nicht, dass sie alle tot waren. Wie schon am Anfang der Zeit, fing er also wieder an einen Hilferuf auszusenden, um seine Wölfe zurück zu holen. Dieses Mal öffneten sich Tore in der ganzen Welt. Sie sind allerdings nicht als solche zu erkennen und ihr einziges Merkmal ist der dichte Nebel. Gerät ein Wolf in eines dieser Nebelfelder, wird er auf Celydiën wieder hinaus treten, ohne das Geringste von der Distanz zu bemerken, die er gerade überwunden hat.
Viele Wölfe sind seit dem wieder nach Diëmnar gekommen … aber nicht die, die der Kristall hatte erreichen wollen. Keine Requisten, sondern Fremde, die für das sterbende Diëmnar Eindringlinge darstellen. Unbemerkt von all ihnen und auch der unwissenden Requistin, begann es seinen Todeskampf. Stürme aus Eis und Regen ergriffen in den nächsten Jahren das Land, Feuer wütete durch die Wälder und die Erde bäumte sich auf. Immer wieder verloren Wölfe ihr Leben bei diesen Katastrophen, die sich niemand erklären konnte. Über dem Rudel schwebte ein düsteres Schicksal, das viele Tränen kostete.
Doch je mehr Unheil passierte, desto stärker wurde der Drang danach die Ursache zu kennen und eine Lösung herauszufinden. Eines Tages entdeckte das Rudel Teile des Kristalls im Inneren des Gebirges, aber leider warfen sie mehr Fragen und Rätsel auf, als sie erklärten. Viele verwirrte Wölfe hielt es nicht lange in Diëmnar, sie flohen lieber, um ihren eigenen Pelz in Sicherheit zu wissen. Und die Lebenskraft des Tals schwand weiter und weiter. Es hätte nicht mehr lange gedauert und es wäre gestorben und mit ihm alles Leben in Diëmnar. Dann fand das Rudel das schwache Herz Diëmnars im zentralen Berg „Sanctarum Ceres“. Wieder schien es nur neue Fragen aufzuwerfen. Überall diese Spiegelkristalle mit seinen surrealen Bildern, die aber in keinem Bezug zum Zustand des Tals standen. Die Beben im Tal wurden zur Routine und allen war klar, dass ein gefahrloses Leben in Diëmnar schon längst nicht mehr möglich war.

Ein letztes Mal machte sich die hilflose Requistin auf, um herauszufinden, was mit ihrer Heimat passierte und warum, bevor sie vermutlich dafür sorgen musste, dass ihr Rudel Diëmnar verließ. Dieses Mal begleitete sie nur ihr ewiger, im stillen geliebter Beschützer und Mitalpha. Und dieses Mal fanden sie eine Lösung. Eine tragische Lösung. Ein Kristallsplitter offenbarte ihnen, dass das Tal im Sterben lag und es nur noch eine Möglichkeit gab, diesen Prozess aufzuhalten. Würde die Requistin mit dem Kristall eine direkte Verbindung eingehen, könnten sie über einen unbestimmten Zeitraum vielleicht genug Energie erzeugen, um Diëmnar zu heilen. Für die Requistin bedeutete das ihr Rudel, ihre Kinder und all ihre Liebsten zurück zu lassen und sich in einen langen Schlaf im Kristall versetzen zu lassen. Der gewöhnliche Wolf an ihrer Seite bat darum bei ihr bleiben zu dürfen und sich ebenfalls in den Kristall einschließen zu lassen. Der Kristall akzeptierte.

Seit dem schlafen die Requistin und der gewöhnliche Wolf eng beieinander, mitten im Herzen Diëmnars. Umschlossen von einer unzerbrechlichen Schicht aus Kristall, tragen sie beide ihren Teil dazu bei, um das Tal zu heilen und ihr Rudel zu beschützen. Dank Kiba Telays Opfer wurde der Zerfall des Tals aufgehalten und dank Yagos Opfer werden die anderen Wölfe nicht mehr länger als Eindringlinge, sondern als Teil Diëmnars angesehen. Wie lange der Heilungsprozess dauern wird und wann sie wieder erwachen, ist nicht vorherzusagen. Aber der Kristall prophezeite, dass ihre vereinte Kraft groß sein würde.
Für ihr Rudel beginnt nun ein neues Kapitel über Verlust und Heilung und ein Schicksal, das sie immer wieder Tränen kosten wird. Tränen der Trauer, aber auch der Hoffnung und der Freude.

Die Regeln müssen vor der Anmeldung durchgelesen werden. Ein nicht-Einhalten dieser Regeln stört das Rollenspiel und die Community, kann zu Verwarnungen führen und im schlimmsten Fall - wenn jemand einfach nicht einsichtig ist - zum Ausschluss aus dem Rollenspiel.

Allgemein

Behandelt einander mit Respekt. Persönliche Meinungsverschiedenheiten und Beleidigungen haben im Forum nichts zu suchen.

Bei Fragen, Problemen oder anderen Anliegen kann man sich jederzeit an das Team wenden! Habt keine Scheu, wir helfen euch immer gerne weiter.

Spam (unnötige/überflüssige Kommentare, die nichts mit dem Thema des Threads zu tun haben) ist grundsätzlich unerwünscht. Im Talk- und Spielebereich könnt ihr über Gott und die Welt reden, aber in allen anderen Bereichen bleibt Themenbezogen.

Wir spielen nach realen Maßstäben. Ein ausgewachsener Rüde erreicht (unterartenabhängig) maximal eine Schulterhöhe von 92 Zentimetern, bei Fähen sind es 84 Zentimeter. Geringfügige Abweichungen können mit der Spielleitung besprochen werden.

Auch unsere Wölfe sind ganz normal und Übercharaktere nicht unerwünscht. Innerhalb des Rollenspiels spielen zwar auch übernatürliche Dinge und Fantasieelemente eine Rolle, aber die Charaktere selbst können weder fliegen, noch gedankenlesen, noch zaubern, noch gestatten wir den Beitritt von unverletzlichen Mega-Massenmördern.

Grundsätzlich werden Zweitcharaktere nicht ohne Absprache mit der Spielleitung genehmigt. Hauptkriterien für einen Zweitcharakter sind zuerst der allgemeine Bedarf an neuen Charakteren und eine mindestens 1-jährige Teilnahme an diesem Rollenspiel mit einem Charakter. Ebenso wird beachtet, wie aktiv der User ist, der einen Zweitcharakter haben möchte. Das RPG soll schließlich weder von Zweitcharakteren leben, noch wegen ihnen hängen.

Anmeldung und Charakter

Unabhängig davon ob Erst- oder nur Zweitname, sind rein englische oder deutsche Worte wie "Shadow", "Rainbow", "Schnee" oder "Pfote" nicht erwünscht. Dazu gehören genau so Anhängel wie "-Wolf" oder "Wölfin". Auch ellenlange (oft japanische) Namen mit vielen unnötigen Akzenten wie "Hirúgohàn Gâ Súkí Desû", oder zu menschliche Namen wie "Hannelore" oder "Ronald" sind eher unpassend.

Füllt euren Charakterbogen nach dem vorgegebenen Muster im Forum aus. Inviduelle Gestaltungen sind erlaubt. Aber erst wenn die Spielleitung den Bogen genehmigt hat, dürft ihr am RPG teilnehmen. Sie wird euch mitteilen, wann und wo ihr einsteigen könnt.

Habt ihr euch auf ein Aussehen für euren Charakter festgelegt habt, ist dieses nicht mehr zu ändern. Ihr müsst nicht für immer das selbe Avatar behalten, aber ein weißer Wolf kann nicht plötzlich schwarz werden. Wenn ihr euer Avatar wechseln möchtet, wendet euch bitte an die Spielleitung und lasst das neue Bild absegnen, das Bild muss eh an das allgemeine Avatar-Muster angepasst werden.

Der Wolf auf eurem Avatar sollte grob zu dem Alter passen, das euer Charakter hat. Natürlich mäkelt keiner wenn der Wolf auf Foto 6 Jahre alt ist, euer Wolf aber erst 3. Wenn euer Avatar aber ganz offensichtlich einen wenige Wochen alten Welpen zeigt, euer Charakter aber schon 8 Monate alt ist, wird es kritisch. Ebenso wie einen alten Wolf von einem Jungwolf repräsentieren zu lassen und visa versa.

Schaut euch das Revier an, bevor ihr einsteigt. Es ist absolut notwendig den Aufbau des Tals zu kennen, um im Rollenspiel korrekt auf die Umgebung eingehen zu können.

Im Rollenspiel

Auch hier ganz wichtig: Bleibt realistisch! Ein Wolf kann nicht einen Monat lang ohne Nahrung und Wasser auskommen, oder mit irgendwelchen gravierenden Wunden munter herum hüpfen. Ein Wolf mit schweren Verletzungen überlebt nicht ohne Hilfe anderer, da er nicht fähig ist zu jagen. Schwerste Verletzungen wie z.B. der Verlust von Gliedmaßen oder Blutvergiftungen enden für einen Wolf tödlich: es gibt hier keine Heiler oder medizinische Versorgung!
Die einzige Ausnahme vom Realismus ist das Weinen von Tränen, das wir unseren Wölfen hier gestatten.

PG (= power-gaming), ist zu unterlassen! Ein Wolf kann nicht in einem RPG-Beitrag von einer Reviergrenze zur anderen laufen (allein das würde mehrere Stunden dauern) und sich dabei mit drei verschiedenen Wölfen unterhalten, schnell noch einen Hasen erlegen und wieder zurück gehen. Lasst anderen Mitgliedern die Chance mitzuspielen und geht auf sie ein! Wenn ihr einen Beitrag schreibt, beachtet immer, dass ihr euren Mitspielern ausreichend Raum zum Reagieren gebt und vorallem bleibt in der Gegenwart. Zeitsprünge von mehreren Stunden innerhalb eines Plots werden wenn von der SL bestimmt.

Haltet die von euch gebildete Rollenspielreihenfolge in einer Gruppe ein und überspringt nicht einfach, auch wenn es euch noch so in den Fingern juckt. Wenn ihr eine Notwendigkeit fühlt, vor jemandem zu schreiben, der eigentlich an der Reihe ist, besprecht das vorher miteinander!

Vermeidet Rechtschreib- und Grammatikfehler. Gebt euch Mühe. Am besten vergleicht man Rollenspiel damit ein Buch gemeinsam mit anderen Leuten zu schreiben.

Wenn ihr aus dem Forum austretet, solltet ihr einen Abschiedsbeitrag schreiben. Tut ihr das nicht, so wird die Spielleitung entscheiden, wie euer Charakter verschwindet, ohne Rücksicht darauf, ob euch diese Weise gefällt.

Rollenspiel und reales Leben sind strikt zu trennen. Wenn innerhalb des Rollenspiels ein Wolf etwas gegen euren Charakter hat, bedeutet das nicht gleich, dass auch der User etwas gegen euch hat.

Die Spielleitung kann im Laufe des Rollenspiels auch mal unangemeldet einschreiten. Achtet auf die Spielleitungstexte und geht auf diese ein. Auch bestimmt sie allein Begebenheiten wie Wetter und Tageszeit und hat – in allen Fällen – das letzte Wort. Das bedeutet auch, dass sie sich hin und wieder mal erlaubt, so ins Geschehen einzugreifen, dass es einzelne Charaktere, oder beispielsweise eine Gruppe beeinflusst.

Die Rollenspielbeiträge

Wir schreiben in der 3. Person Singular, Präteritum. "Er ging und betrachtete das Gras zu seinen Pfoten."

Jeder benutzt seine eigene Rollenspielfarbe in den RPG-Beiträgen.

Wörtliche Rede wird durch eine Leerzeile oberhalb und unterhalb vom Fließtext getrennt. Zudem wird sie mit Anführungzeichen("...") und kursiv geschrieben. (NICHT fett!)

Auch sollte man Gedanken von Gesprochenem unterscheiden können. Beispielsweise, indem man Gedanken kursiv, aber ohne Anführungszeichen in den Fließtext einbringt.

Wir verstehen uns als Medium- bis Longplay Forum. Seht im Rollenspiel nach und überlegt, ob unsere durchschnittliche Postinglänge (zwischen 300 - 600 Wörtern) in etwa in eurem Bereich liegt. Wir legen keinen Wert auf endlos lange Rollenspieltexte, von denen man sich erschlagen fühlt. Aber ein Beitrag sollte dennoch lang genug sein, um seinem Mitspieler etwas zu geben, worauf er gut reagieren kann. Beiträge, die weniger als 200 Wörter haben (etwa 1200 Zeichen), wären für unseren Standard etwas mager.

Auch, wenn unsere Wölfe einen menschlichen Verstand besitzen, vergesst nicht, dass die Körpersprache eine enorme Rolle in ihrer Kommunikation spielt! Beschreibt die Ohren- und Rutenhaltung eurer Wölfe und erleichtert es euren Mitspielern, mit ihren Charakteren auf euch zu reagieren und euren Wolf lesen zu können.

Fehlzeiten

Fehlzeiten sind ab +6 Tagen im Forum, oder über einen anderen Weg der Spielleitung zu melden. Es gibt immer eine Möglichkeit Bescheid zu geben, sei es über das Forum, einen Messenger wie Skype, E-Mail oder über einen Rollenspielkollegen. Es ist sehr wichtig seine Mitspieler über Fehlzeiten in Kenntnis zu setzen, um den Spielverlauf nicht zu stören oder völlig zu blockieren. Das hat auch etwas mit Fairness zutun. Ist man über einen längeren Zeitraum nicht da, spielt man seinen Charakter bestenfalls an den Rand und gibt Schreibpartnern die Möglichkeit einen zu überspringen.

Ist keine Abmeldung vorhanden und der Spieler trotzdem seit 4 Wochen nicht im Forum gewesen, landet er auf der öffentlichen Abschussliste. Nach einer weiteren Woche ohne Meldung wird der Account entweder gelöscht, oder gegebenfalls ein neuer Spieler für den Charakter gesucht, wenn dieser zu wichtig für das Rollenspiel ist, oder von vornherein übernommen worden ist.

Man landet auch auf der Abschussliste, wenn man über einen Monat lang (nach Ermessen der Spielleitung auch länger) nicht den leisesten Mucks (aka, es fand nur Online-Aktivität statt, aber kein Beitrag wurde geschrieben) von sich gegeben hat, obwohl man nicht abgemeldet ist, oder sonst jemandem Bescheid gegeben hat, dass man über eine bestimmte Zeit passiv sein wird. Es bringt uns gar nichts, wenn jemand zwar ab und an ins Forum schaut, aber weder im Rollenspiel schreibt, noch sonst sich darum kümmert am Rollenspiel teilzunehmen. Mangelndes Interesse könnte nicht deutlicher signalisiert werden.
Dies soll hauptsächlich als Warnung dienen. Da die Abschussliste gut sichtbar ist, sollte sie von jemandem, der das Forum regelmäßig besucht, auch schnell gesehen werden und zu einer Stellungnahme bewegen. Kommt diese nicht, zeigt uns das eindeutig, dass dieser User kein Interesse mehr an einer Teilnahme des Rollenspiels hat und wir daher auf ihn verzichten können.

Zudem steht es jedem Wartenden frei, sich bezüglich eines SL-Posts an die Spielleitung zu wenden, um aus einer misslichen Lage befreit zu werden und sich einen anderen Spielpartner suchen zu können.

Nach 5 bis 7 Tagen Wartezeit, darf nach eigenem Ermessen ein Rollenspielpartner übersprungen werden, der nirgendwo eine Angabe dazu gemacht hat, wann er wieder schreiben wird.

Verwarnungen

Hin und wieder hat man Spieler, die das Rollenspiel durch bestimmte Verhaltensweisen blockieren. Sie schreiben selten, lassen Mitspieler lange warten, melden sich aber sofort ab, wenn sie auf der Abschussliste landen. Oder schreiben immer nur dann mal einen Post, wenn die SL sie dazu aufgefordert hat. Dann gibt es auch die, die von einer Abmeldung zur nächsten hüpfen, ohne in der Zwischenzeit – in der sie eigentlich nicht abgemeldet waren – wenigstens mal einen Post zu verfassen. Am frustrierendsten ist es, wenn man auf jemanden schon 20 Tage wartet und sich derjenige DANN erst abmeldet.
Einmal ist so eine Verhaltenskette vielleicht noch nachzuvollziehen. Hin und wieder ist das private Leben stressig, auch wenn das, streng genommen, kein Fehlen einer zeitnahen Abmeldung entschuldigt. Passiert es aber mehrfach, ist er dem Rollenspiel eigentlich nicht mehr zumutbar. Der User blockiert das RPG mehr, als dass er ihm nutzt und andere Spieler haben im Grunde keine Chance, mit seinem Charakter zu interagieren. Die SL kann so einen User aber auch nicht bannen, wenn er sich nach Hinweis oder Landen auf der Abschussliste ordnungsgemäß abmeldet.
Deshalb führen wir Verwarnungen ein. Erhält der User seine dritte Verwarnung, ist Schluss. Dann wird der Account gesperrt und entweder wird der Charakter weitergegeben, oder aus dem Rollenspiel genommen. Verwarnungen wird es geben für:

landen auf der Abschussliste

+20 Tage mit posten dran sein, ohne sich in dieser Zeit abgemeldet zu haben. Wird der User vor Ablauf der Frist übersprungen, läuft der Countdown trotzdem weiter. Im Prinzip ist er ja nach wie vor dran. (Abgesprochene Reihenfolgenänderungen zählen hier nicht)

2 Monate insgesamt keinen Post, egal ob dran oder nicht. Außer, der User ist wirklich komplett, und im Forum nachlesbar, über diesen langen Zeitraum abgemeldet, oder es gibt einen nachvollziehbaren Grund, warum der User in diesem langen Zeitraum keinen einzigen Rollenspielbeitrag verfassen konnte.

wenn ein User 10 Tage nach Ablauf seiner Abmeldung immer noch keinen Post geschrieben hat, obwohl er nach wie vor dran ist. Die Verwarnung kommt auch, wenn der User sich nach diesen 10 Tagen wieder abmeldet. Abmeldungen sind zeitnah zu verlängern.

Eine Verwarnung hat eine auf 1 Jahr begrenzte Lebensdauer. Danach verfällt sie wieder. Sprich, wenn ein User am 10.10.2015 verwarnt wurde und am 11.10.2016 erneut eine Verwarnung bekommt, so hat der User trotzdem insgesamt nur eine Verwarnung, da die vorherige abgelaufen ist.

Wenn dir alles (ein Muss: die Regeln), was du bisher gelesen hast zusagt, dann möchten wir, dass du dir noch ein paar Fragen stellst, bevor du im Forum zur Registrierung hüpfst:
Hast du ausreichend Zeit um in diesem Rollenspiel aktiv mitzuwirken? Hast du Motivation, kannst aber auch eine ordentliche Portion Geduld aufweisen? Bist du Kontakt- und Kommunikationsfreudig? Ja? Dann wollen wir dich. Dann brauchen wir dich.


Grundlegendes

Es gibt zur Zeit keinen Anmeldestop.
Einige aktuelle Rudelmitglieder bieten Verwandtschaft, oder Bekanntschaft an. Das hätte den Vorteil, dass dein Charakter schon jemanden hat, mit dem ihn etwas verbindet. Dies ist aber kein Muss.
Nachfolgend siehst du eine Liste mit zur Verfügung gestellten Beziehungen, die relativ frei gehalten sind. Hast du an einer Interesse, kannst im Gästebereich des Forums, im Thread Einstiegsbeziehungen danach fragen. Außerdem haben wir oft Gesuche mit etwas konkreteren Vorstellungen oder sogar für Charaktere, die bereits bei uns gespielt wurden und einen neuen Spieler brauchen, da wir nicht auf den Charakter verzichten möchten.

Bis auf den Talk- und Kreativbereich und die Abmeldungen sind alle Themen im Forum für Gäste frei einsehbar. Zusätzlich befindet sich direkt unter dem Header stets die Information, welcher Tag gerade im Rollenspiel ist und eine kleine Plotzusammenfassung. Darüber sollte man sich informieren, wenn man zum Beispiel einen verwaisten Welpen spielen möchte.
Deinen Charakterbogen postest du in der Unterkategorie Fremde dort steht auch unsere Charakterbogenvorlage zur Verfügung. Ins Rollenspiel einsteigen kannst du, sobald die Spielleitung den Bogen genehmigt hat.

Falls du dich mit Wölfen noch nicht so auskennst, ist das nicht schlimm. Unter Informationen findest du im Menü links einige Beiträge zum Wolf, die dich mit allen Informationen versorgen, die du brauchen könntest. Dort kannst du immer mal reinschauen und ein bisschen rumlesen. Sich diese Beiträge zum Wolf durchzulesen ist nicht verpflichtend, aber empfohlen. Unter Wölfe: Größe&Gewicht findest du beispielsweise eine komplette Liste von neugeborenen Welpen bis zum Erwachsenen, die dir darüber Aufschluss geben kann, wie groß ein Wolf z.B. mit 5 Monaten ist. Unter Wölfe: Unterarten findest du alle möglichen realen Wolfsunterarten und Infos zu ihrem Aussehen, Lebensraum und Größen- und Gewichtsbereich in dem sich die jeweilige Unterart befindet.

Nach der Anmeldung musst du unter Umständen damit rechnen, dass du nicht sofort ins Hauptrollenspiel einsteigen kannst. Nicht immer ist es für das Hauptrollenspiel praktikabel, wenn zu jeder Zeit (zum Beispiel kurz vor Beendigung des aktuellen Plots) ein neuer Wolf ins Tal kommt, der begrüßt werden muss. In diesem Fall bieten wir gerne Nebenplays an, um die Zeit zu überbrücken und den Charakter auf diese Weise schon zum Rudel zu bringen. Zuerst versuchen wir aber alle Möglichkeiten auszuschöpfen, wie ein neuer Spieler schnellstmöglich im Hauptrollenspiel mitspielen kann.

Das Revier ist erst nach der Anmeldung einsehbar und sollte vor dem Einstieg angeschaut werden. Wer des Weiteren neugierig ist, kann im Diarium einiges über die Hintergründe unserer Geschichte und den Kristall nachlesen. Auch das ist kein Muss und der Inhalt dieser Kategorie wird von Zeit zu Zeit erweitert.

Freund (m/w) von
Tearl Elaynès
Vorgaben
Alter: Zwischen 3 und 9 Jahren
Aussehen: Nicht vorgegeben
Persönlichkeit: Nicht vorgegeben
Vergangenheit: Zwischen seinem 1 und 4 Lebensjahr lebte Tearl nie für lange Zeit in irgend einem Rudel, bevor er weiter wanderte. Auf Wanderung oder im Rudel kann er diverse Freundschaften geschlossen haben, egal ob er/sie damals ein Welpe, Jungwolf oder Erwachsener war. Die Vergangenheit des Wolfes ist also nicht vorgegeben, er muss nur irgendwann mal mit Tearl in einem Rudel gelebt haben, oder für einen Zeitraum mit ihm gewandert sein.
Freund (m/w) von
Akando
Vorgaben
Alter: Zwischen 2 und 9 Jahren
Aussehen: Nicht vorgegeben
Persönlichkeit: Nicht vorgegeben
Vergangenheit: Bevor Akando im Alter von 2 Jahren zu den Tears of Destiny kam, war er ein rudelloser Wanderer, aufgezogen von einem einäugigen Alten. Auf Wanderschaft kann er Freundschaft mit kurzzeitigen Begleitern geschlossen haben, deren Vergangenheit und weiteres Leben sonst nicht weiter vorgegeben ist.
Freundin von
Tyára Telay
Vorgaben
Alter: Zwischen 2 und 5 Jahren
Aussehen: Nicht vorgegeben
Persönlichkeit: Nicht vorgegeben
Vergangenheit: Hat über einen unbestimmten Zeitraum mit Tyára in einem Rudel gelebt, das Fähen schlecht behandelt hat, sonst ist nichts vorgegeben.
Brüder von
Celethya
Vorgaben
Alter: 2 Jahre
Aussehen: dem eines Europäischen Wolfs entsprechend
Persönlichkeit: Nicht vorgegeben
Vergangenheit: 1. Lebensjahr nach Absprache mit Celethya, Rest frei
Schwester von
Sirion
Vorgaben
Alter: 6 Jahre
Aussehen: dem eines Mongolischen Wolfs entsprechend, silberne Augen
Persönlichkeit: Nicht vorgegeben
Vergangenheit: Kindheit nach Absprache mit Sirion, Rest frei

Unerwünschte Charaktere

So gerne sie auch gespielt werden - böse, hasserfüllte Killerwölfe sind in unserem Rollenspiel absolut unerwünscht! Auch durchgedrehte, bissige Psychopathen haben in unserem Rudel keine Zukunft. Im Inplay legt das Rudel großen Wert auf die Sicherheit seiner Mitwölfe und sieht davon ab Risiken einzugehen. Von den Rangwölfen als gefährlich eingestufte Wölfe werden schlicht und ergreifend wieder vertrieben. Lässt sich ein Störenfried nicht vertreiben, wird im schlimmsten Fall auch von dessen Tötung nicht abgesehen. Wir spielen realistisch und möchten mit authentischen Charakteren spielen. Nicht realistisch ist es, jede Art von Charakter - mag er auch noch so gruppenuntauglich sein - in den Reihen zu akzeptieren, nur weil ein User unbedingt so eine Persönlichkeit spielen will.

Dein Wolf ist ein Einzelgänger, hat eigentlich gar keine Lust in einem Rudelverband zu leben und kann Gesellschaft nicht leiden? Überleg dir, ob so ein Charakter auf Dauer Spaß und überhaupt Sinn macht. Unsere Rangwölfe werden keinen Reviereindringling, der eigentlich gar nicht da bleiben möchte, dazu überreden sich dem Rudel anzuschließen. So ein Wolf würde ohne weitere Disskusion wieder weggeschickt werden. Wenn du so einen Charakter spielen willst (bspw. weil er sich zu einem sozialeren Wolf entwickeln soll), musst du dir einen triftigen Grund überlegen, warum er dennoch dem Rudel beitritt und die Charakterentwicklung selbst vorantreiben. Denn die Rudelmitglieder werden sich sicher nicht grundlos um einen Wolf bemühen, der gar nichts von ihnen wissen will.

Ein Charakter muss nicht immer seine komplette Familie verloren haben (auf welche Weise auch immer), um interessant zu sein. Natürlich wollen wir niemandem vorschreiben, wie die Vergangenheit seines Wolfes auszusehen hat ... Aber es wird auf die Dauer doch etwas ermüdend, wenn jeder dritte Charakter tragischer Weise seine ganze Familie auf einen Schlag verloren hat und deshalb traumatisiert ist.

Aufwändig Gestromte/marmorierte Fellmusterungen (ähnlich wie die einer Blotched-Tabby-Katze) - vorallem in Kombination mit silbergrauem Fell - stellen in der Welt der Tears of Destiny eine Besonderheit dar, die für das Rollenspiel relevant ist. Der Sinn dieser Besonderheit verliert sich aber, sobald jeder beliebige Wolf so aussehen kann. Bitte seht daher davon ab einen Wolf mit derart ungewöhnlichem Fell ausgerechnet hier spielen zu wollen.


Das Avatar

Des weiteren ist es absolut notwendig, dass ihr euch ein legales Foto für euren Avatar aussucht. Eine große Webseite mit weit über 10.000 legalen Wolfsbildern ist Dawnthieves.de Für Fotos von anderen Webseiten gilt, dass ein Nachweis erbracht werden muss (Erlaubnis des Fotografen), das ihr das Foto benutzen dürft. Anbei ist eine Liste mit weiteren Galerien, aus denen Wolfsbilder frei benutzt werden können:
Benutzung bei Namensnennung mit Link zur Webseite!

wolfenphotography

blackwolf-kuzoku

Canisography

Don Gossett
International Wolf Center


FurLined


Vergebene Wölfe und Copyrights


Ashlynn
Akela, Springe / Kati H.
www.dawnthieves.de

Saiyán, Aiyán
Bootsmann, Saerbeck / Kati H.
www.dawnthieves.de

Akira
Ronja, Olderdissen / Kati H.
www.dawnthieves.de

Aidan
Timber, Jos de Bruin / Kati H.
www.dawnthieves.de

Teyrm
"Chayim", Edersee / Kati H.
www.dawnthieves.de

Sirion
Romulus, Nordhorn / Kati H.
www.dawnthieves.de

Yacáru
Lotte, Kasselburg / Kati H.
www.dawnthieves.de

Celethya
Freya, Münster / Kati H.
www.dawnthieves.de

Yavinja
Gandalf, Münster / Jessi S.
www.dawnthieves.de

Akando
Hagen, Auheim / Sas R.
www.dawnthieves.de

Caspar
Monja, Auheim / Sas R.
www.dawnthieves.de

Kaei
Ide, Schönbrunn / Ria P.
www.dawnthieves.de

Hjalmar
Rico, Lüneburger Heide / Bine G.
www.dawnthieves.de

Andraki
Fiona, Wolf Park / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Kiba
Erin, Wolf Park / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Tearl
Tristan, Wolf Park / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Toboe
Ingo, Wolf Timbers / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Ayana
Tilly, Scovill Zoo / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Finnjar
Wolfgang, Wolf Park / Monty Sloan
www.wolfpark.org
(used with permission)

Jeanne
Arktiswolf / Konrad Wothe
www.konrad-wothe.de
(used with permission)

Savas Evvinr
Luna, International Wolf Center / Don Gossett
www.wolf.org
(used with permission)

Tyára
Alexander, Eekholt / vom Spieler selbst fotografiert